【潘朵拉1102】话春季补水保湿——面膜哪家强
Зовн?шн?й вигляд
百度 还可以选择磨砂黑色和银色两种颜色。
Збереження гри — це процес запису поточного стану в?деогри на певний пристр?й ?з можлив?стю подальшого повернення до нього та продовження гри.
За Адамсом, необх?дн?сть збер?гати гру виника? у гравц?в за трьох причин[1]:
- надати можлив?сть гравцю перервати гру, щоб трохи згодом повернутися до не?; сюди можна також додати, що збереження використовуються для попередження втрати ?грових досягнень у результат? перебою
- можлив?сть виправити деяк? катастроф?чн? помилки, особливо це стосу?ться RPG
- заохочення до досл?дження ?грового св?ту; досл?дження альтернативних вар?ант?в проходження гри; досл?дження можливих великодн?х я?ць, секрет?в, та?мних м?сць тощо; таким чином, збереження гри заохочу? гравц?в знову ? знову повертатися до гри.
У р?зних ?грах використовуються р?зн? нос?? даних, в яких зазнача?ться м?сце збереження, час та ?гров? характеристики на момент збереження (к?льк?сть житт?в, здоров'я, очки досв?ду або к?льк?сть пройдених р?вн?в тощо). Можлив? три вар?анти:
- Пароль — спос?б збереження прогресу м?ж сеансами гри. Почав використовуватися в?д появи великих ?гор, як? не можна пройти за один сеанс (значно б?льш?, н?ж, наприклад, Prince of Persia (1989), де на проходження да?ться година ? збереження не потр?бне). Кожному ?гровому р?вню в?дпов?да? певний наб?р символ?в, вводячи який, гравець може продовжити гру з цього р?вня з характеристиками на момент збереження. Як приклад, використову?ться у гр? Dyna Blaster.
- Пост?йний запам'ятовуючий пристр?й. В цьому випадку гра збер?га? вс? характеристики в окремий файл, як правило, характерний саме для ц??? гри, на певному запам'ятовуючому пристро? (наприклад, жорсткий диск на комп'ютер?). В раз? видалення цього файла збережена гра втрача?ться.
- Файли емулятор?в. Б?льш?сть емулятор?в ?грових систем дозволяють зберегти поточний стан гри в окремому файл?, характерному й ун?версальному для цього емулятора. Це збереження не обмежу?ться можливостями гри та дозволя? зберегти ?? в будь-якому м?сц?.
У р?зних ?грах використовуються р?зн? внутр?шньо?гров? засоби зберегти гру.
- Пор?вневе збереження. Можлив?сть зберегти гру нада?ться гравцю п?сля проходження кожного ?грового р?вня чи досягнення певного ?досв?ду?. Як приклад — Disney's Aladdin in Nasira's Revenge, Bio Menace.
- Збереження в спец?альному м?сц?. Можлив?сть зберегти гру нада?ться гравцю лише в певному визначеному м?сц? (чи деяких м?сцях на м?сцевостях), якого треба спочатку д?статися. У платформерах такий вар?ант збережень не може використовуватися, оск?льки вони майже повн?стю л?н?йн?. Тому такий спос?б збереження можна зустр?ти в РПГ, action тощо, в ?грах, де ? певна локац?я. Як приклад — сер?я Grand Theft Auto.
- Збереження в будь-якому м?сц?. Можлив?сть зберегти гру в будь-якому м?сц? гри в будь-який час. ?нод? зустр?ча?ться в шутерах в?д першо? особи (наприклад, Wolfenstein 3D), але част?ше — в ?грах чи ?грових режимах, де за геймпле?м можна заф?ксувати лише певний прогрес у гр?, к?льк?сть часу, проведеного у гр? чи взагал? будь-як? зм?ни у гр?, тобто у нел?н?йних ?грах, симуляторах. Як приклад — wolfenstein 3D, сер?я The Sims, City Life.
- Збереження в контрольних точках (чек-пойнтах). Цей вар?ант у б?льшост? ?гор не дозволя? зберегти гру в класичному розум?нн? (тобто щоб можна було вийти з не? ? пот?м, знову ув?йшовши, завантажити т? сам? характеристики), але в?н забезпечу? повернення гравця в раз? смерт? до останньо? тако? точки, а не до початку р?вня або гри. ?х можна використовувати як тимчасове збереження. Як правило, ?гри, що м?стять чек-по?нти, мають певну к?льк?сть житт?в, втративши як?, гравець повинен все ж таки повернутися до початку р?вня чи до початку гри. Також це ?диний спос?б не втратити вс? характеристики, якщо ?стандартне? збереження в?дсутн? зовс?м. В багатьох ?грах в?дсутн? контрольн? точки, ?х роль викону? початок р?вня.
- ↑ Adams E., Rollings A. The Save-Game Issue // Ernest Adams and Andrew Rollings on Game Design. — New Riders Games, 2003. — 648 с. — ISBN 1-592-73001-9.